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日期:2019-05-28 12:17

  p我要推荐一本神书,为了写这个回答特意又把这本书找了出来,书名叫《故事策略》,作者是Eric Edson,译者为徐晶晶。/ppb这本书最牛逼的地方在于提出了一个叫做“英雄目标序列”的理论。/b/pfigureimg src=作者把一个优秀的剧本拆解成了23个故事链,也即作者所说的“英雄目标序列”。几乎所有成功的电影剧本都可以套用这套理论来分析,而我套用网文后,发现毫无违和感。/pp这意味着什么?/pp如果你能深刻理解这套“英雄目标序列”,你会发现你写故事没有灵感时,只要回想一下“英雄目标序列”,几乎能立刻想出来自己的主人公进行到这个阶段,下一步该干什么。/ppb这套理论牛逼的地方在于,它把故事的创作变成了一套流水线,把一部优秀作品能引起读者兴趣的地方一一拆解出来,只要通过不同的排列组合,就能产生新的故事、新的场景。/b/pp写文,特别是像我这样的新人,就像一个探险者一样,经常感觉自己迷失在一个漆黑的故事森林中,而这本《故事策略》就像灯笼一样,揭示了所有主人公成长弧的普世因素,帮助我少走了很多弯路。/pfigureimg src=第一遍读这本书我就被书里内容震惊,它虽然是一本编剧应该看的书,却对我这样的小白在小说创造上带来了极大的帮助,特别是它的每篇文章都采用总分的结构,很容易让我抓到关键,而且每章读完后,竟然还有随堂练习,进一步夯实了我的基础。/pfigureimg src=我的部分读书笔记/figcaption/figurefigureimg src=书的目录/figcaption/figureh2部分读书笔记/h2pb爱恋对象/b/pp1、爱恋对象带来重要的故事改变/pp一场给人印象深刻的银幕爱情定会给主人公带来重要的情感转变和挑战/pp2、爱恋对象引发张力。/pp人类所有本能中被压抑最深的就是性张力,这可以爆发和危险,或是给主人公某种情感上的鼓舞与支持。/pp3、恋爱对象会迫使主人公自省和追寻自身成长/pp4、不是每一部电影都适合引入爱情线,但当剧情支线时,爱情线永远是最先考虑的支线/ppb导师/b/pp主人公前期都很弱鸡,电影必须体现他的成长,所以要安排一个高人给其指点。/pp1、导师可以是任何年龄的任何人,只要他传授重要的知识或者技能给主人公。/pp2、 导师通常会赠与主人公重要的东西,而后死去。/pp导师的死亡有三大作用,一是面对即将而来的终极对决,给他倾囊相助或者压箱底的东西,迫使主人公可以迅速独当一面和证明自己。二是导师的死亡给读者提供了一个信息:英雄即将重生,主人公会迅速有大的改变。三是导师的死亡对主人公来说是不公平的,能给主人公提供强烈的情感动机。/pp3、 导师可以是欺诈或无德之人。 显得更为放荡不羁爱自由。/ppb伙伴/b/pp1、伙伴和主人公由着同样的目标,但是他不是故事的主要推动者/pp2、伙伴不用有和主人公重叠的能力,防止喧宾夺主,但是一定拥有一部分和主人公互补的能力/pp3、绝对忠诚,值得信赖/pp4、伙伴不能死。如果主人公不能拯救伙伴,他就无法担负主人公的责任/pp5、伙伴不能成长,否则会喧宾夺主/pp6、伙伴经常质疑男主,提供建议,以促进男主成长/ppb如何通过改变吸引观众?/b/pp任何电影故事的戏剧性上的成功,所需的若干小改变都是可量化和恒定的。/pp必要的赌注:高额赌注激发主人公做出重大改变,一般都是生死攸关的,一是现实意义上的生死,例如得癌症、坠机;另一种是情感意义上的生死,例如表白、婚礼上的悔婚。/pp只有主人公才能触发改变。这种改变是贯穿一些列小的渐进改变积累出来的,我们可以称之为b英雄目标序列/b。/pfigureimg src=我认为这本书还好在下面这些地方:/ppb1、通篇没有废话,结构性很强/b,特别适合我这种不会做读书笔记的人,作者就像一个高中老师一样,不停地帮你划重点,圈考点。/pp这本书对你分析电影剧本的结构很有帮助,而网文其实就是一个副本接着一个副本,一个场景接着一个场景,只要你掌握了一段剧情的写法,然后不停套用,基本可以掌握一般爽文打怪升级的写法。/ppb2、每章节看完都有思考题,让你真正地把知识转化成自己的。/b比如以“如何通过改变吸引观众”为例,作者在该章留下了这样一个思考题:/pp选择任何两部成功的主人公设置的美国商业电影,仔细观看主人公的前二十分钟和后二十分钟,回答一下几个问题。/pp(1)在每个故事的开头,主人公的日常生活状态是怎么样?详细罗列,包括时间、地点、朋友、冲突、职业、家庭、梦想、感情生活、社交情况、情感状态等因素。/pp(2)故事的结尾,主人公发生了哪些改变?通过什么实现的这些改变?他的内在和外在分别发生了什么改变?/pp(3)主人公在完成推动故事发展的目标时碰到什么样的危险?合理吗?上文是否有铺垫?/ppbr/phrp我用《故事策略》书里的学知识,对《斗破苍穹》进行了一些分析。/ph2b《斗破苍穹》开篇用了哪些共鸣元素?/b/h2pb勇气。/b萧炎面对他人的嘲笑并不气馁;低段位也不惜重伤去迎战高段位。/pp这种勇气使萧炎非常积极,只有勇敢的人才会采取行动,也只有行动才能推动情节的发展。/ppb不公平的伤害。/b刻苦修炼三年,等级不增反减;因等级降低,被未婚妻悔婚。/pp我们的生活也面临各种的不公平,通过把萧炎置于不公平境地来绑定小说主人公和读者,同时这种欲扬先抑可以让后面的高潮更为精彩。/ppb本事。/b第一章的标题就叫“陨落的天才”,作者非常直接地告诉各位,我萧炎就是个天才;府上众多男生,唯独萧炎受到熏儿喜爱,通过对熏儿的描写,侧面抬高萧炎的“本事”;萧家家主之子,三少爷的身份加持。/pp无能者的故事没有人愿意去看,爽文爽就爽在主人公的能力上,读者可以把他幻想成自己。只要萧炎本事够大,我们能原谅他很多事情,无意识地忽略掉一些不足之处。/ppb善良。/b对父亲孝顺;对仆人平易待人;溜进熏儿房间熏儿帮其温养身体,每次都弄得自己疲惫不堪。/pp绝大多数三观正常的人,都应该欣赏善良的人,一个人有本事,又勇敢,对他人又报以尊重和友好,这样的主人公,谁不喜欢?/ppb身处于险境。/b马上面临成年仪式上的等级测试;被未婚妻悔婚受到全村人的嘲笑;开局便得罪帝国一流势力云岚宗;修炼三年,实力不增反减,可能成为废人。/pp身处险境可以迅速吸引读者的注意力,同时推动剧情的发展,平平淡淡的网文没有人乐意去看,危险无处不在,剧情一波三折,是我认为网文必须具备的要素。/ppb受到朋友和家人的深爱。/b父亲和黛儿对其的爱,侧面写出萧炎的人格魅力。/ppb执着。/b即使修炼后实力不增反减,也没有放弃修炼;明知道自己可能成为废人,也敢夸下海口约战纳兰嫣然。/pp萧炎对实力提升的执着是推动剧情最大的动力,同时也可以确保剧本不偏离原定的方向,通过主人公和作者不懈的努力,一步一步将剧情推出低谷,推向高潮。/pp相信我,当你读完这本书后,一定会回来给我点赞的 。/ppbr/ppbr/ppbr/ppbr/ppbr/ppbr/phrp所以不如现在就点个赞呗,收藏已经是点赞的三倍了。/phrp20190424更新 贴一个今天刚写的回答,有兴趣的朋友可以点开看看。/pa href=为何玄幻小说无深度?/ap/p

  我要推荐一本神书,为了写这个回答特意又把这本书找了出来,书名叫《故事策略》,作者是Eric Edson,译者为徐晶晶。

  作者把一个优秀的剧本拆解成了23个故事链,也即作者所说的“英雄目标序列”…显示全部

  20161101最新更新——br现在微信群也有40多人了,陆续都会有同学从知乎过来加我。这里我补充几点:brbr1.备注你的公司名和姓名,没有侵犯隐私的意思。但至少让我知道你是谁,大家群里交流比较方便;brbr2.新人要学着锻炼自己,学会提问,而不是总是问一些莫名其妙毫无背景交待的问题,比如“求大神教教怎么写 策划”,虽然我很久没上班了 ,但是看到新人问问题没人理,我只好出来,怕冷了心。可是,有时实在太费时间,因为毫无背景交待,你让大家怎么回答你呢?就像一个陌生人加了你,然后问你“我男友生日快到了,你快告诉我挑个什么礼物好不?”brbr3.对于很多新人,游戏卖点不知道怎么提炼。一般情况下,能接触到研发的策划最好,可 以和他们聊。如果没有机会,那一定要想办法努力提升自己的“游戏感”!这也是成为一个优秀的游戏文案需要具备的。br文案是一项可训练的技能,想要快速提升文案水平,必须懂游戏。给自己定一个为期几个月的游戏体验目标,体验200多款游戏尤其是单机,真正做到了解游戏。目的是可以将新的游戏进行快速拆解、对比,与经典单机、端游进行捆绑,既有料又易于传播。游戏经验越丰富,找新角度越容易,工作之余建议多玩玩各类游戏。br对于一款用户毫无认知的新游戏,需要给这款游戏找一个参照物(尤其是用户基数大且相对稳定的单机与端游),在文案撰写过程中向参照物靠拢看齐。br所以,当你们问各种这样的问题的时候,先问自己,玩的游戏多不多。一个小白,就玩过两三款游戏,怎么期待一个新的游戏到手里,马上能分析出这个游戏做得如何,新手引导怎么样,有没有市场(当然这个要求很高,需要时间积累。但你想变成资深的文案,先去做到这一步。因为我自己不喜欢玩游戏,所以没做到。但我知道的有人做到,很牛逼)就像你买衣服多了,高价的,低质的。以后一件衣服到你手里,马上看出质量高低,价格是否合理!brbr所以,做个好文案、牛逼文案我觉得真的挺付出的,挺难的,除非你非常热爱游戏br一是这个行业你清楚;二是有游戏感(玩过上百游戏);三是有洞察力(了解玩家心理,各行各业一样);四是还懂市场营销(知道怎么包装)br然后向这些标准看齐,你就知道你还欠缺什么,应该去做什么br一个人如果总是重复做一件事,单线的。那他的思维也是单线程的,做的事也就考虑很单一。写个文案,就挤牙膏地写个800字软文,交差。如果你站在市场推广角度呢?如果你站在整个游戏推广节奏角度去看呢。会发现,文案很重要,但也只是很小的一部分,是为整体服务的!brbr以前我当小文案时,天天想的是怎么样的文体,用什么成语,什么手法,搞得和绣花一样,累死了。写完了自己满满成就感,结果大家看了也就看了,没啥感觉。说明那时我的格局是完全局限在文案的“写”里面的!brbr【最后】br在大家的建议下,我创建了游戏文案bQQ交流群(119650104)/b,方便上传和下载资料用来共享。所以,里面我已经上传了很多文件,包括文案、新闻PR、验收表、模板、游戏推广方案以及一些PDF书籍(互联网、文案、品牌营销相关),大家各取所需!brbr————————————————————————————————————————br一晃快一年多了,发现对游戏文案这一块的资料依旧很少。所以,我最近有个想法,大家能不能加个群一起交流?那么多文案群,却单独没有讨论游戏文案的。br想加群的,欢迎添加我的个人微信号:btznetdong/b (东东酱),然后以【公司-名字】备注,方便我拉你入群哦。brbr——————2015年的原答案————————br这真是一个好问题,因为!本人!就是!游戏行业!市场部!文案!啊啊啊啊啊啊啊……br从入行起就一直在等待有人能回答这种问题,本人找遍全行业都没人探讨这个话题。为啥?游戏行业基本不重视啊!更不用说现在快速迭代、信息爆炸,图片精美的移动游戏时代了。br我一直觉得,我的工作就是给百度刷那种所谓的“搜索存在感”!!!!br世上本没有路,走的人多了,才有了路。那我就自己独自摸索了近两年,差不多有了一点点感觉。基本,我感觉,看完我的答案,分分钟都可以直接进入游戏行业当市场文案了,又为你们开拓了一条从业道路Orz。(但这个职业目前还没找到成就感)br先别谢,我先关注着,等我过年的时候,给你好好回答这个题。等着膜拜我吧,少年!Orzbrbr————2015.3.28拖了一个多月后,终于写出来的答案————————brbrub【声明:本文转载前,必须事先得到本人许可!】/b/ubrbrbr说好在春节假期期间就要来回答这个问题,但在周围爆竹阵阵当中,我对这个问题突然产生种种不确定的疑问了,我问自己是否是一个合格的市场文案?“合格”的标准和定义是什么?brbr做市场文案近两年,我一直觉得自己的工作毫无意义,毫无存在感。干文案这一行,有一个最可怕 的地方,就是你做的一切工作你无法得到有效反馈。你不知道,当一名用户看到文章、广告的时候,到底是产品本身起作用,还是美术妹子的技术过硬,还是用户当时的心情或环境。你不知道你写的那几个文字是否真的对用户产生了影响,并催使他们做出决定。我也不知道我写的东西是否有人看,如何去验证我今天采用古龙式叙述手法、明天采用戏剧对话体,对产品的用户新增是否有帮助?我的问题没有人能回答我,我请教过很多人包括我以前的领导、各种业内同行交流群里的各位,每当我问到“对游戏行业的市场文案怎么看”的时候,基本都是哀声一片,大意都是这个东西有必要,但没啥效果,谁也不知道它是不是真的有效果,但大家都在做,又是必不可少的一环。所以,游戏公司还在招市场文案,但每一个市场文案又都在面临这种困惑不可自拔。br面对这些问题,我突然觉得这个题没法回答下去,所以一直这么拖着。但最近,似乎又有了一些新的领悟。brbr咱们先从具体的技能说起,以我所在的手游为例!开始吧!Orzbrfigureimg src=一、前提准备-对常识、概念的基本了解和掌握/bbrbrbrbr既然已经在这个岗位上了,那基本的文字功底这就不说了。如果你此前所有的经验都只限于小时候玩过红白机,现在在手机上来几把保卫萝卜或微信一系列,那你首先要做的就是了解和掌握这个行业的基本常识,尤其是熟悉概念,如下:brba行业上/b,包括产业链结构、各链端之间如何运作协调,岗位职能,涉及哪些常用的基本名词概念;(分得清媒体与渠道的区别;商务、媒介等职责范围;发行商是什么角色……)brbb产品上/b,游戏的基本常识和类型br游戏类型:RPG、SLG、MMORPG、ATG……br美术风格:西方魔幻、像素、2D、3D……br游戏组成:画面、技能与特效、操作、UI……br运营活动:礼包(新手礼包、特权礼包、媒体礼包……)、各种开测(首测、删档内测、不删档内测、公测……)、brbc数据概念/b,知道点ARPU、DAU、留存率等业内常常提及的数据关键词brbr上面我只是随意列出一些,你不需要精通,但至少要知道概念,看得懂文章,知道别人在说什么,至少是别人在给你提文案需求的时候,你知道他们在说神马……brbrb那怎么了解呢?QAQ/bbr针对a,最直接的就是看行业报告,如艾瑞网上出的关于2013年、2014年移动网络游戏年度报告等等,可以在网上搜到;再就是看行业网站资讯(gameres、上方网、游戏葡萄等),每天10-20篇行业资讯,不懂的名词记录下来,百科,了解。;再就是加入专业交流群(网站有很多的,自己找);br针对b、c,这不用说了,无论是媒体网站还是行业网站,或者直接请教大神,妥妥的,总之,多问多学多思考;brbrb仅仅只是游戏就够了吗?/bbr希望我们能树立这样一个观点,u任何行业,其本质上都是相通的。如果把游戏当作是一款产品,它和一件衣服、一支口红、一个手表有没有区别?所以,如果只是把眼光局限于行业本身是非常狭隘的。/ubrb做为一名文案,这就需要你触类旁通、见多识广。/b宣传单、Banner图、包装、广告语、APP登录用语、歌词……甚至是说明书、手机推销短信等等,b只要是与文字相关的,目之能及、耳之能闻,都要留心,思考。/bbrbr1、看行业网站、媒体网站、文案相关类别网站;br2、积累自己的文案库br3、敢于尝试不同风格;br4、……brbrfigureimg src=二、掌握-市场文案涉及哪些工作/bbrbrub市场文案涉及到两个对象,一个是2B(面向行业人士),一个是2C(面向玩家)。/b/ubr对于小白级别的市场文案,基本不会涉及2B,毕竟你道行不深,能力不够,写行业文章(在行业网站上看的那些文章就是2B级别的)需要时间的沉淀和积累。br那针对2C,市场文案需要做哪些工作?br答案是,除了游戏里面文字被文案策划给干掉了之外,其他一切与文字相关的都可以是市场文案的活儿。br如新闻稿件、图片广告语、百度百科词条内容编辑与创建、应用商店里游戏介绍、活动公告(这一块有时运营同事负责,但市场文案需要写引导语)……br微信起来之后,大家又时兴新媒体,市场文案还能撰写符合自媒体微信公众号属性和需求的内容br……br这么一理,突然发现自己给自己挖了一个大坑,这样下来,基本可以写上一个系列了OrzbrbrPS:在一些公司,市场文案还要会一些简单的图片处理技能,没错,比如新闻里的配图,有时很多美术妹子不在乐意为新闻配图大费周折,市场文案有时需要自己能改尺寸、压图片大小等等。brbrfigureimg src=三、技能-怎么写?/bbrbrbr以下是针对完全0基础的同志(因为本人就是0基础啊),以2C的新闻稿件为例。br先说几点方法:brb1、借鉴和模仿/b(在什么也不懂的时候,这是不二法门,看媒体网站上别家游戏文案是怎么写的;)brb2、紧跟网络热点,借势/b(目的是增加搜索和点击,能将热点与游戏巧妙结合)brb3、扔掉你的文艺和情怀上的节操/b(市场文案就是针对市场,不是让你伤春悲秋各种社会责任感,so,你懂的;但不代表你就只会抖机灵、无下限、毁三观、掉节操。)brb4、多用画面性、情感性地描述,少用空洞的概念和口号,也就是让人看到你的文章,脑海能出现画面,能激起一些情感反应/b(比如你用“长安城外,各路人马响应云集,只等你一声令下,千军万马将奋勇杀敌!”就比“千军万马,热血激情,战斗爆爽,冲啊”好得多);brb5、学会借势,“傍大款”“借东风”,多用大众熟知的东西,引起联想和认知/b(这个无论用在标题还是文章写作都适用,而且大多用于当玩家对你家产品没有任何认知的情况下。如“这是大话西游的升级创新版”“清纯MM堪比刘亦菲”……)brbr具体细节的东西,本来想详细说下,但发现已经有一篇文章其实说得差不多了,我就不重复写了,链接如下:?target=http%3A//如何做个“称职”的市场文案|GameRes游资网/abr为方便大家查看,我把它引用进来——brblockquote标题:如何做个“称职”的文案br正文:br在游戏行业中,在大多数人眼中,市场文案基本属于一个基层的职位,一般可以比作是入行生的最佳选择之一,以后想要升职加薪赢取商务MM的芳心,最终还是得转成运营、策划等岗位。而在我眼里,做市场文案这一工作,可以说是个练基本功的好职位。br以下就来教教大家如何做个“称职”的市场文案,这里的“称职”,主要解释为市场文案的基本工作,也算是大部分市场文案平时工作真实写照,仅供初学者参考。brp先谈谈市场文案的工作定义:负责市场活动中所有文案的撰写(也许大部分时间都是在写产品新闻)。br/p与市场文案关系比较密切的有三个岗位,一个是运营(产品),他们负责不同的产品,你写的新闻要交给他们审核,平时写新闻需要的产品、运营活动资料也要向其索要;第二个是媒介,她们主要跟媒体打交道,当审核完成之后你需要交给媒介来发给媒体;第三个为策划,有时候策划有些活动、广告语需要文案,也可能由你来写。以上都是大公司的职位情况,对于小公司来说,你可能是市场文案策划,又或者是市场文案(需要自己联系媒体发稿件),还可能是市场文案(市场只有你一个人)。br注:在撰写一些跟渠道、媒体合作等相关新闻时,最好也给商务审核一遍,确保文章对其他合作伙伴没有不良影响。因为曾经一个产品上线就试过没有把渠道全部列举清楚,然后一些渠道就不爽了,要求撤掉重新加上。brp市场文案一般情况下,大多数工作内容都是写新闻稿,而新闻稿的目的当然就是为游戏增加曝光量和向游戏官网导入自然用户。大多数时候,新闻都是提前一天写好,当天写的就给媒介第二天发,而市场软文的主要题材包括产品新闻、评测、攻略、行业新闻等,其中产品新闻是最常写的一种题材。br/p一篇软文之中的结构主要为:标题、副标题(看情况,有无都可)、正文、图片、链接(看需求)。其中标题和第一段是最为重要的地方,记得曾经在一本书上看到,作为一个文案,你的第一个任务就是让读者看到你的标题就想着读第一段第一句话,看到第一句话就想读第二句话,看到第二句话就想读第三句话…因此,你的标题需要像一个比基尼美女一样吸引人们的眼球。brp游戏产品新闻的标准规格为字数限制在20字以内,最多不超过25字,带上游戏名字,并用书名号括起来。br/p文案们取标题一般都有一些惯用伎俩,第一就是从当前热点下手,像是流行的关键词、热门事件、热门电影、热门口头禅等。比如文章马伊琍事件,刘强东奶茶妹事件,弄成新闻标题就是“且行且珍惜《XXXX》离婚系统曝光”、“最纯洁的女生《XXXX》劲爆美女玩家”等等…需要注意的是,标题需要跟游戏的一些玩法或是特色有实际的联系,这就需要大家的发(luan)散(che)性(dan)思维了。br 第二样法宝就是打开自己的万年历,看看近期有没有什么节日,然后还是跟游戏联系起来,如“劳动节不去人挤人 《XXXX》轻松过五一”,这又再次需要大家的发(luan)散(che)性(dan)思维。先想内容还是先想标题?很多时候,想好了标题…内容就知道写啥了。br据说,不会策划的美工不是好文案,正确!因此你需要懂点PS,平时为游戏截图加些logo、二维码,调整好尺寸,不要被媒介打回来重做。一般图片规格在500*500以内,500*300为佳,大小100k左右为佳。brp正文中,第一段通常是结合标题扯一下蛋,后面开始将注意力放在游戏内容上,如果在写的过程中还能时不时扯到热点吐吐槽,想必也是极好的。平常产品稿语言幽默、搞笑、无节操就好了,但行业稿可以稍微严肃,然后再不小心似的暴露你的无节操。br/p需要注意的是,写完之后需要看语言连贯与否、句与句之间通不通顺,错别字的话尽量避免,虽然互联网新闻不像纸媒一样要求严格,但错别字对于一个好文案来说,也是一件不能容忍的事情。br写完之后,如果你是用word写的,请转成TXT记事本格式,因为这是给媒体的统一格式。在需要插入图片的地方标注图1、图2…并给图片也改上对应的序号。把所有文件放在同一个文件夹,文件夹名称写上新闻的标题,再带上日期,如“0504且行且珍惜 《XXXX》离婚系统曝光”,接着打个压缩包并交给媒介。brp这样,新闻就搞定了,有些时候正规一些的公司产品会需要文案写市场PR计划,目的是为了给上面的人申请预算,除了市场PR计划,运营申请预算的材料还有市场活动策划及费用、运营活动、渠道费用等。br/p市场PR计划也就是将未来一段时间的新闻标题给出来,文案首先要根据产品给出的时间节点(如上线时间、推广时间)、节假日节点和宣传思路来拟标题。在安排好以上重要的节点新闻后,再穿插些测评、访谈文章,最后按照宣传思路填上普文的标题。brPR计划中需要注意的是,有时候产品那边的时间节点很不靠谱,时间一改再改;另外时事热点肯定也是漂浮不定的,因此拟标题的时候有个大方向就好了,细节就不用太细,以免伤神伤力。brp刚入行的市场文案,还在一头雾水状况下的话,上述指导大致够用,让你变成一个“称职”的游戏市场文案不是问题。如果你心里始终存在这一团火焰,想象个创意广告人员一样燃烧自己的才华与青春,那么,接下来,我们开始做个“不称职”的市场文案吧~br/p/blockquotebr以前我写文案总是犯一个错误,那就是以为一就是一,二就是二,写一篇文案以为就是要让玩家知道玩法具体如何玩的,写来写去把文案写得像游戏攻略了一样。结果因为自身玩游戏上的短板,本着老实核对的笨办法,一篇文章一个小时也憋不出来,质量也不高,拖沓啰嗦。br后来,我明白了,bu你必须时刻记住市场文案的作用和目的是什么:/u/bbrb一是增加百度搜索刷游戏的曝光与存在感;/bbrb二是只要让玩家看完后对这个游戏产生好奇并愿意去下载来玩玩,你的文案就成功了,目的就达到了。/bbr具体怎么玩,怎么操作,活动怎么样,真的有多少人参加,这都是交给运营同事的活了。你要做的,就是用文案把这个活动、玩法、功能、更新、版本包装得让人心动即可!!!!br所以,既然目的就是让玩家产生好奇、心动,想去下载游戏来玩一玩,那谁还在乎你采用什么形式或手段呢?什么抒情体、咆哮体、知音体、小说、散文、对话……b只要目的达到,你就是合格的,你就是成功的。!/bbrbrbrb上面说的是媒体新闻稿件的写作方法与技巧,那对于广告语、图片文案、引导语、新媒体内容具体要怎么做,其实万变不离其中,有了基础准备,有对产品的熟悉与理解,剩下还有什么不会的,同样运营“模仿-借鉴-超越”的方法,基本就是遵循这一套路。/bbr做任何事情都是一样,当你不知道怎么做的时候,完全没有头绪或想法的时候,最简单粗暴的方法,就是去看别人是怎么写的,怎么做的,为什么要这样做(也就是不要只知道抄与模仿,而要带上自己的思考和疑惑去);参考得多了,基本你在心里大概就会形成那么一点虽然模糊但至少可使用的一套规范,方法。brbrfigureimg src=四、执行之后的进阶/bbrbrbr所谓进阶,也就是从完完全全听人吩咐、接受命令、直接去做,再到带有自己的思考,尝试定计划(哪怕只是让你定一下你明天要干什么),基本算是一个小小的进阶了。br进阶后,第一就是制定计划。br题主在问题里也说到b“推广大局规划”,如果单就新闻PR来讲,教你一个最简单粗暴,直接有效的技能吧!/bbrbu选择一款火爆产品,把你从网上能搜到的所有新闻稿子,按照发布时间列个表,标题复制下来,像下图中一样,当然,如果你还有精力,你可以把每一篇新闻投入的媒体有哪些也尽可能记录下来。OK,基本上你已经可以从这一整个表中看到一款产品的新闻PR计划怎么拟了,同时也能看到一款产品他在市场推广和营销都做了哪些工作(因为新闻稿件就是对这些活动、策划进行最后的表达描述)。/u/bbrbu最后,你还可以利用“百度指数”来验证你的想法。/u/bbrbrbrfigureimg src=五、进阶之进阶/bbrbrbr这一层,就是管理级别、项目级别的层面了。是这个问题之后的延展了。这一层,就不再是限于文案了,而是品牌包装与推广宣传,你需要配合公司项目的战略层面来对产品进行定位,分析目标用户特点,配合运营活动进行品牌包装,寻找差异化卖点,制定整个的PR计划,无论是2B层面还是2C层面。而且,更有能力的话,可以与运营、媒体配合做活动了,文案只是里面其实的某一个环,某一个辅助了。 br那b这里你就需要懂用户心理,懂市场营销,懂计划执行与监控,懂部门协调与资源利用了,懂战略眼光了…/b…br那这个也就涉及到我接下来会谈到的市场文案的出路问题。brbrfigureimg src=六、市场文案的出路在哪?/bbrbrbr这个问题估计是每一个市场文案同学关心的,任何工作岗位随着时间的积累,在技能掌握和熟练之后就会遇到职业发展上的瓶颈。市场文案出路在哪?应该没有人愿意一直写新闻写稿件一辈子吧?那这要说起来又是万字长文了,我就简单提一下吧,有时间咱在另外说。最主要的是,目前我自己正处于瓶颈突破阶段,也在摸索当中,等我过了这个槛,再回来更新。br其实呢,bu市场文案在游戏行业可以是一切其他职位的基础/u/b,你喜欢交际与沟通,那可以开始做媒介或渠道或商务;你可以搞运营,搞项目管理,甚至自学搞美术都不为过。brb如果你告诉我,你的兴趣还是在文字,只想安安静静做个美男/女/b,OK,那还是有两个不错的方向。brb1、游戏文案策划/bbr这个就是要进入游戏研发商,进入研发项目组当中去了。与主策、美术、技术一伙人一起参与并见证一款游戏产品的诞生。工作内容是一切与游戏内文字相关,包括建构一款游戏的世界观、故事背景、游戏内NPC台词、装备道具宠物坐骑等等所有游戏内设定相关的名称、介绍……br再想进阶,主是当游戏策划也就是主策,就要自己下苦功,学习各种有关游戏设计与理念的知识了,我这里只能给个大概方向。brb2、品牌营销、市场推广/bbr这个方向涉及的方方页面也非常多,如果说市场文案是把一个产品利用文字这一工具进行包装和美化,那品牌营销和推广则是利用一切手段(新闻PR、事件营销、软广硬广、线上线下活动……)来把产品推广到用户面前,也就是“曝光”,最终达到提高产品知名度、扩大影响力、树立公司品牌形象等目的。br这就要求你不能再局限于文案的那点知识了,还需要市场营销知识与理念、行业认知、用户洞察、产品理解、数据分析、风险把控等一系列知识整合。brb嗯,那大家都知道现在互联网上做品牌营销最好最火的,当然就是小米了。br/bbrbrfigureimg src=最后,我最想说的关键:/bbrbrbr上面谈了这么多,其实还不是我要说的最大的关键!!!注意,真的不是关键!bu上面说的那些技巧、技能、方法论,每个人都可以通过时间的积累、不断地重复训练、反复尝试来习得,可以非常熟练,可以做得非常好。但是,如果你想超越,你想上升,你想往高层的那条路上走,你必须意识到一点:你要打开你的格局,提升你的思想觉悟,从“技”上升到“术”/u/b,这就是我接下来要说的问题。br如果问执行层每天在干什么?做!做!做!br如果问领导层每天在干什么?想!想!想!(开会!开会!开会!)br一个是体力劳动,一个是脑力劳动,区别看出来没有?其实是思维模式不一样。br执行层思维模式是“接到命令-执行命令-等下一个命令”br领导层思维模式是“根据公司需求及市场动向作出判断-拟定计划-发出命令-跟进与监控-验收-总结复盘”br拿市场文案来说,我此前一直在思考的是,文章如何更加华丽,如何更加装逼高大上,用什么样的形式或叙述方法可以让自己显得多么与众不同,如何让给我提这个文案需求的同事一看到眼睛一亮然后给我点个赞……Orz,我的工作虽然没有反馈,但我一直自我陶醉在那种写了一个前所未见的文章开头而不可自拔。当然,久了后我便开始迷茫自己这样工作的意义,也就是本答案开头所讲的,我得不到答案然后各种迷茫、频繁离职……br后来,当我意识到自己的思维方式的时候,我才改变自己,也才能跑来回答这个问题。brb所以,你想最快地提升自己,需要做什么?改变你的思维方式!/bbrbrbrfigureimg src=后记:/bbr从准备回答这个问题,到真正写下来,前后跨度近两个月。一开始,是觉得自己完全可以有资格回答嘛,因为我做了两年,对市场文案的岗位职责非常清楚;接着,我又问自己,你真的合格吗?还是你个人的一厢情愿?我发现我回答不了,于是这个问题就这么一直拖;再后来,过完年,我继续市场文案的工作,但再次在不断的工作当中进行反思,想知道能否摸索出一套可复制、可分享的方法论或干货;最后的最后,我开始意识到“思想”“格局”“觉悟”这种术的东西才是最重要的!br总之,b这个答案让我对自身工作进行了一次复盘总结/b,心情各种跌荡起伏,各种自我拷问和反思,每天想到一点点,就利用中午午休的一点点时间,对自己的答案进行整理和内容添加,最后才终于以这样的面目呈现在大家的眼前。br完毕。brOrz

  20161101最新更新—— 现在微信群也有40多人了,陆续都会有同学从知乎过来加我。这里我补充几点: 1.备注你的公司名和姓名,没有侵犯隐私的意思。但至少让我知道你是谁,大家群里交流比较方便; 2.新人要学着锻炼自己,学会提问,而不是总是问一些莫名其妙…显示全部

  大学刚毕业,做的是游戏文案策划,但是我感觉我的想法不够,有办法提高吗?

  本人在游戏公司工作过,希望抛砖引玉可以有其他知有提供更好更专业的回答。brbr拆分一下题主的主要问题,应该是:br1.刚毕业+非对口专业做游戏策划,可以概括为[经验和知识不足]br2.觉得自身[想法不够]brbr先回答[经验和知识不足]的问题吧。br现在市面上的游戏大致是端游(网游或非网游)、页游、手游几类。本人在本科学习时有专门的游戏策划课程,但是由于任课老师是作为十多年前国内第一批开发游戏的精英聘用到我们学校,虽然经验丰富知识渊博,所给我们传授的大多是端游的知识。老师三五年前仍然有在写知名游戏杂志专栏,在业内小有名气,等给我们上课的时候对于新出的页游和手游已经没有很深入的了解了。所以本人毕业后开始做手游时发现老师教授的知识对于现有的游戏来说略微有点过时,同时也发现,想要做好游戏,基本的宗旨还是没有变的。br因为我的老师说过要把上课的内容编汇成教材发表的,我们向老师保证了绝不外传,所以虽然我这边有扫描备份的笔记,也很可惜地不能传上来啦。简单的讲讲课程的一些知识点方向和知识点的必要性吧,但愿如果被老师看到的话不会觉得有泄露什么重要的东西:Pbrbr●游戏史(如同设计师都应当学习设计史一样,学习历史了解游戏的发展路线,可以得到经验运用在实际上,同时也让自己少走弯路)br●策划的职责(在游戏开发流程中定位好自己的职责和了解这个职位所需要的基本素质,确保和其他缓解沟通良好合作顺畅)br●玩家类型(认识和分析玩家,了解玩家需求,顺便,当今游戏的[社交]和[玩家心理]都是研究的重点)br●游戏系统(好的游戏必须有自己独树一帜的耐玩的系统,这里的系统包括但不限于任务系统、好友系统、升级系统、武器耐久度系统等等)br●收入模式(市场分析、游戏开发成本预估、消费和盈利的模式、预计的回报)brbr以上通用于一般类型的游戏策划,省去了一些零碎的可百度到的基本知识。题主可以从以上这五个方向去学习和了解,知乎上有很多非常棒的问答,我自己平时看都获益颇深。br推荐一个网站:/ class= wrap external rel=nofollow noreferrer游戏邦 GamerBoom.com 专注全球社交游戏和手机游戏应用推介与研究/a,可以每天早上上班花十五分钟看看上面的新报道。br同时可以关注一下a href=郑金条/abrbr接下来再说一下[想法不够]的问题。br游戏是一门很有趣并且可以靠爱好和热情快速弥补专业知识的行业(前提是你有超大的爱好和热情哈哈),而且游戏业的弥补知识并不仅限于看书,做笔记这样传统的方式,玩游戏本身就很提升想法和水平。正因如此,很多非常好的游戏开发者本身在入行以前就是很资深的玩家。br因为不晓得题主做的是哪类游戏,实在不能给特别具体的建议,但是只要做到:b与时俱进,关注新的和好的游戏,以玩家和开发者双重视角去玩很多游戏并进行思考/b,灵感和创意会咻咻咻地跑到脑子里来的呢!(但是请分辨清学习和抄袭的区别噢,抄袭是不可以的噢!)同时题主大可不必担心专业不对口的问题,无论什么行当,除去专业知识之外,专业人士和非专业人士相差的无非在于以下几点:br●对行业的持续密切关注br●对行业动向的敏锐度和洞察力br●对行业的热情和积极性br●行业范围内的大胆创新和强大的行动力brbr综上题主或许可以试试从现在开始每天或定期坚持做以下事情:br●有效地(但不一定迅速地)汲取专业知识,有必要的话养成看英文游戏网站或游戏书籍的习惯br●关注知乎中游戏和游戏策划类的话题,每天查看游戏邦之类站点的信息(这些可以利用碎片时间完成)br●平时多玩游戏或者看游戏实况(quot; class= external rel=nofollow noreferrerspan class=invisible有很多)br●有好的游戏想法立刻记录下来(游戏策划的好习惯)brbr以上,应该可以帮到题主一些。br最后压轴推荐本超棒的书:a href=//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/4837351/ class= wrap external rel=nofollow noreferrer全景探秘游戏设计艺术 (豆瓣)/a

  本人在游戏公司工作过,希望抛砖引玉可以有其他知有提供更好更专业的回答。 拆分一下题主的主要问题,应该是: 1.刚毕业+非对口专业做游戏策划,可以概括为[经验和知识不足] 2.觉得自身[想法不够] 先回答[经验和知识不足]的问题吧。 现在市面上的游…显示全部

  p200x年(我不想暴露年龄)的夏天,同寝室的大学同学们都在准备着最后的论文答辩,或者去校招处面试,或者去自习室准备考研。大家都一片忙碌,就连平时最不学习的人也要假装忙一忙。只有已经找到工作的,或者已经保研的同学,才能稍微轻松一下。br那个时候我靠点私人关系联系了一家游戏公司,公司要求我先写策划案来看看,写一份对方不满意,就连写了三份,耗去了我整个六七月份,对方终于同意我毕业后就去报道。br现在看来,当时写的那些东西完全是垃圾,没有任何卵用,但我今天真的很想把它们都找回来,看看我的初心是什么样子。br----------------------------------br8月份最热的时候,和公司老大约定了时间,就背上行囊出发了,坐火车来到南方一个多雨的城市。br到达的时候,对方叫我去沃尔玛门口等,等我到了沃尔玛,已经被琳了个透,老大到了,请我吃了一顿肯德基,我感觉从来没有吃过这么好吃的东西,那个年代刚毕业的学生,吃次肯德基真的比较奢侈。br头一天就暂时安顿在老大家,第二天去公司报道,公司给我安排了宿舍。公司的福利还算比较好,租下了几间民房作为员工宿舍,一般员工2人一间,主管1人一间,如果不愿意住公司宿舍的,可提供几百元的补助,再加上每个月数百元交通补助,所以虽然工资很低,但感觉一点儿也不难受,很宽裕。和旁边工厂的工人们比起来,还有十足的优越感。br公司的隔壁就是工厂,下了班,无数漂亮的工厂妹扑面而来,有几个简直让我一见钟情,可惜一般漂亮的都呆不久,过几天便消失不见。问明事理的前辈,答曰:“漂亮的厂妹肯定呆不久,被老板包养了呗。”br那个年代制造业还行,工厂里都是年轻人,可惜那样的光景现在再也看不到了。br---------------------------------------br初到公司,唯唯诺诺的,生怕得罪了人,也生怕什么事情搞砸了。br最开始的工作是测试游戏,当时开发的一个大型mmorpg已经初具规模,可以进去跑一跑了。br不过并不是游戏急着要上线,而是反正当我是学徒工,也没别的事情可做,就让我随便跑一跑游戏。br但是进去一跑,发现bug层出不穷,随便一个地方就有可能把人给卡住。地上一块石头,树上一片树叶,就能把人卡住。br现在看来,这完全是技术和场景美术的问题,根本没有吧碰撞的问题解决好。br而我当时不懂这些,居然花了一周的时间,把一块大主城掘地三尺,把所有能卡住人的点全部找到了,总共七百多个,写在一张表格上,每个卡住的点都标了坐标,甚至还截图,足够详实仔细。br然后拿给测试主管,主管看了一眼说:“所有这些问题,都是一个问题,等他们技术解决吧。”然后吧我一周的心血丢进了废纸篓(夸张的描写,现实里一般没这么不懂礼貌的人,但他当时的确表现得很不屑)。br然后的两个月,过得很无聊,向主管要工作,得到的永远是:“继续测试”,于是继续测试,测来测去还是那些老问题,游戏主城每个石头我都倒背如流了。br终于有一天,我悟到,我真的不能再继续自我欺骗了,我就是个无事可做的闲人。/pp就在我每天数着主城里的石头,闲得发慌的时候,事情有了转机,我被正式调入策划组了。br----------------------------------------br为什么我会数三个月的石头?正能量的解释是,当时老大看我人比较浮躁,急于求成,于是用这种方法来磨我的心性。br当时老大语重心长的对我说:“做游戏漫长艰辛,你真的作好准备了吗?”这句话我一直铭记在心。br而负能量的解释是,老大与主策划并不和,主策划一开始并不想要我,而测试主管一开始也不是测试主管,而是主策划,但做出来的东西老板不满意被撤了职。测试主管和老大很熟,所以暂时让我去测试部混。其实测试部也就我和主管两个人,主管也并非一直要做测试的,而是要图东山再起。后来主策划见我比较憨直,又还有一定的战斗力,就把我拉了去,彻底孤立测试主管。总之负能量的解释很复杂,这些也还是我在穷极无聊之中加入一些公司的八卦群听到的辛秘。br当时的游戏公司很多都有这样的通病。传奇一夜爆红,桥哥一夜暴富之后,无数的土老板出钱建立了游戏公司。这样的公司里,不管职务再高都是打工仔,没人有决定性的话语权,再加上老板有意让大家互相牵制,于是派系斗争都很严重,稍不注意就万劫不复,我只数了三个月石头,算是运气好的了。br现在回忆起来,两种解释我更倾向于前者,因为所有的不愉快都已经成为过去,而那些磨练是我的宝贵财富。br------------------------------------------br当我还是个玩家和学生的时候,我觉得,能加入游戏公司,就算是非常不错了,理想达成。加入游戏公司数石头的时候,我又觉得,能正式加入策划部,大展宏图,就非常不错了。br于是正式加入策划部后,我磨拳搽掌,准备大干一番。刚开始是写一些不痛不痒的比如组队系统,聊天系统之类的案子,后来就开始做技能、战斗什么的了。br和我一同加入策划部的还有小刘和小李,老板的策略就是这样,如果有一个职位空缺,那么一定会招两或多个人,让他互相掐架,最后优胜劣汰。正因为这样,公司内部内斗得不可开交。最典型的就是美术部,当时主美A是个海龟,擅长管理和工具,拿现在的话说就是技美术,画功也很好,完全胜任主美。但老板偏偏又要招来一个副主美B,主美B内心木讷,管理水平和技术不如A,但画功确实了得,是某国际大师的亲传弟子。他们两如果互相取长补短,密切配合,应该能有一番作为。但老板偏偏不明确他们之间的权责关系,摆明了让他们互相掐。于是他们互相掐了一年,期间所有美术都叫苦不迭,一张画A通过了B就不通过,反之亦然,小美术们的日子可想而知有多难过。br但我们策划部却异常的和谐团结。我负责写任务,小刘负责写军团联盟,小李负责活动。小刘是个标准宅男,整体忙着构建自己的dnd世界,沉迷于万智牌,曾一掷千金存了几个月的工资,买了几千块的万智牌。小李以前则是玻璃厂的小组长,还算混的不错,但喜欢游戏所以加入,算是其他行业转行来做游戏的典型。他人很外向,什么都吃得开。而我则是介于他们之中的,没有小刘那么内向,但也没有小李那么野。后来我们都走上了不同的发展道路,现在想起来十分感慨。br为什么我们策划内部异常团结呢?因为我们有一个共同的“敌人”——老板。br--------------------------------------br多年以后再回忆起这个老板,会觉得他是一个非常不错的人,极有耐心,又和蔼可亲,对游戏也极有热情,对待我们也非常不错,公司福利待遇很好。而且他虽然喜欢骂人,但从来不会因为谁谁谁做得不好就开除谁,骂完了,第二天也不生气,继续和你笑呵呵的讨论游戏。就算把人撤职了,也不会降工资,过段时间会再次启用,这就是传统行业惯用的做法啦。br总之我对这个老板印象是极好的,很难再碰到这么好的老板了,但当时确实被折磨得够。br因为他唯一的问题在于他根本不懂游戏,他是一个投资高手,投了全国各地十几家公司。游戏行业就是这样,你投十家公司有九家血本无归,但剩下一家成功了,就足够你养活全部的十家公司,还赚得盆满钵满。而当时他已经有了十分成功的游戏,所以我们公司转不赚钱其实已经不重要了,不赚钱他也会养着,他也对游戏极其喜爱,极其热情,就当是他个人的实验作品了。br当然我当时并不明白这些道理,那时候我还是小鲜肉呢。br很难再找到一个例子,老板对游戏干预得如此彻底,以后都再也没有碰到过。br于是那段时间,经常出现非常奇怪的画面:我们几个月薪2000的小策划,和资产几十亿的大老板,经常坐在一个办公室,直接开会,这放在现在,简直是不可想象的。老板似乎有个特点,就是他偏偏不爱找主字头的人,就爱找最底层的人,干最粗活的人,开会的时候,主策划反而被凉在一边,我们几个小策划轮流上阵发言。br说起来,我真的感谢那段时间的经历,有了那段经历后,以后再见什么大老板,大人物,从来就没紧张过,经历了最难应付的老板之后,以后再遇到什么老板,都觉得可以轻松搞定,应付自如。/pp-----------------------------------br最开始策划分配工作的时候,我分配到负责任务系统,包括写任务系统,还要填各种具体的任务,写对白,填任务条件奖励什么的。br一开始干得很愉快,我觉得大展宏图一番,呕心沥血,构建了庞大的世界观,丰富的剧情,曲折的任务过程。耗费了几个月的心血,每句对白都精心设计,每个道具都精心布置,每个任务npc都仔细揣摩,力求达到魔兽世界的任务设计水平。br直到有一天,老大告诉我,第二天老板要来找我们开会,想要了解任务系统的最新进展,叫我准备一下。br于是我准备了详实的材料。br第二天开会,面对山一样的任务材料,只看了几秒钟,就不耐烦的问道:“你总共做了多少个任务?”br我自信的回答:“374个”br隔了几秒钟,老板说:“你这374个任务,我看还没有xx游戏一个任务好玩,你去看看xx游戏的除妖任务,多有意思。”br我当时想给他解释,说您说的这个xx游戏的除妖任务,其实不是任务,是活动,和我现在做的这些东西是两码事。但他没有给我解释的机会,说:“你重新来,就照着xx游戏做,你听我的,这个游戏真的很好玩,你们要多学习呀!”br于是,我知道,我几个月的心血白费了,一个气泡都不会留下。/pp后来才知道,分配工作的时候我被小摆了一道,分配到了最烫手山芋的工作。这个老板特别看重任务,玩游戏的时候就是个喜欢到处跑任务做活动的,所以任务这个东西,特别难以完成。/pp现在回忆起来,老板当时是对的,任务不好玩就是不好玩,管你付出的心血再多,不好玩,玩家也不会同情你。玩家就是需要简单好玩的东西,除除妖,挖挖宝,其乐融融,而不是需要哪些史诗级,狗屁不通的剧情。如果当时我有今天这样的能力,再加上这样敢作敢为,又有实力的老板,也许,我是说也许,能做出一些惊人的游戏来。br但当时我还是个小鲜肉啊。br---------------------------------------br寒来暑往,秋收冬藏,一遍遍写着那些注定要进废纸篓的东西,一遍遍设计那些注定要废掉的系统,也不知道过了多久。直到有一天,我觉得我真的不能再继续这样下去了,这样下去实现不了做游戏的梦想啊?br梦想到底是什么,其实一直以来我没有一个明确的定义,一开始觉得只要进游戏公司就算是实现了,后来又觉得要进了策划组才算,再后来又觉得要游戏做出来,让玩家玩到才算,一遍遍写那些注定要废掉的东西可不是我的梦想。br同期的学徒工,小刘,小李。我们三个关系很好,但我们性格不同,后来的道路也各不相同,我们的经历让我相信了性格决定命运。br小李是典型的外向型性格,开朗积极,爱交朋友,缺点是做事毛躁,不求甚解。他干了两年后,直接跳槽去了国内超一流的游戏公司。/pp想象一下这样的场景:高考的时候,我们学校的差生班,本科志愿全部填的清华,北大,反正考不起本科,都是填着玩的,专科志愿才是他们要认真填的。结果突然有一天,差生班的某个小弟,突然收到了清华北大的录取通知书。br没错,就是这样的奇迹。br一个三流公司毫无建树,不起眼的小策划,突然有一天进了腾...某超一流的公司。br这里我说一下我的“鱼塘理论”,在二三流公司的策划,想要跳槽进入一流公司,是非常难的,因为二三流公司就像是一个鱼塘。要进入一流公司,就必须拿出成绩,做出好的游戏作品来,别人才看得起你。而二三流公司就是鱼塘,里面各种坑货都有,刚开始你没经验的时候你坑别人,等你好不容易有点提升了,不坑人了,又是别人坑你了,反正都是互相坑来坑去。在这个鱼塘里面,能靠山寨换皮抄袭混口饭吃,已是不易,遑论做出好游戏?程序可以看代码,美术可以看画,而策划要证明自己,必须做出好的游戏。所以策划想要跳出鱼塘二三流公司鱼塘,进入一流公司,是非常不容易的,这是一个坎。br小李从三流公司直接跳到超一流的公司,这简直是一个奇迹。其过程简直比《洛奇》还要励志。br----------------------------------------------------br这家公司的招聘邮箱,每天都要收到成千上万的简历,拆都来不及拆封,我当时也投过几次,无一例外的石沉大海。br小李的第一招就是磨,不断的投,经常性的投,就像《肖申克的救赎》里面的安迪那样。每次投的简历都不一样,每一份都认真写。恐怕当时写简历成了他的周记。这样持续了相当长的时间,数以年记。终于有一天,这家公司的人意识到,这个人是认真的,把他的简历扔进废纸篓是打发不了他的。br第二招就是农村包围城市。他充分发挥他的社交天赋,结交了相当多的这家公司的人,时间长了,他还没进这家公司,就成了这家公司里的名人,大家纷纷谈论他,谈论他的求职故事。br第三招就是温情牌,他将自己屡战屡败的经历写成长文,发表于网上,据说在该公司内部广为流传,一个高管看了之后深受感动,全力促成此事,最后他终于如愿以偿。br我并不是说教大家就要去这么做,现在还要这么去做估计行不通了,我只想告诉大家,一件事只要真的努力去做,是能够做到的。br小李进了这家公司后,从此发展一帆风顺,后来在该公司完成了一个大项目,给自己镀了一层金,再后来离职自己开了公司。/pp----------------------------------------------------br再回过头来说小刘。br和小李相比,小刘就是另一个极端,他踏实、本分、内向。br他选择了继续留在这家公司,用时间向老板证明自己的价值。br他充分发挥自己踏实、坚韧的优点,老板让改一百遍就改一百遍,让改一千遍就改一千遍。终于,很多年后,老板突然发现,这个任劳任怨的年轻人真的很不错,挺靠谱的。于是,他就成了了公司的高层,成为了鱼塘里的一条大鱼。br后来他在这个全国房价最贵的城市买了房,结婚生子,从此过上了幸福的生活。br在我看来,小李和小刘的经历都很有代表性,都是不错的出路。/pp-----------------------------------------------------br而我呢?论踏实,我比不上小刘,论激进,我比不上小李,没那个主观能动性精神力量。br所以,论生活的幸福程度,我比不上小刘,一直以来都比较颠沛流离。br论身价,我又比不上小李。br但有一点我比他们强,那就是初心,我这人是比较有想法,有初心的,所以我忍受不了老板一次次的作贱我的心血,做不到小刘那样坚韧。我也做不到像小李那样一心一意追求自己的职场目标,总是怀着要做好游戏的不切实际的梦想。br十年过后,我生活不如小刘,身价不如小李,但我可以说,当年的几个学徒工当中,这十年我做过的游戏是最多的,做游戏的能力是最强的。因为我保持了做游戏的初心,我不像小刘那样容易妥协,也不像小李那样极端追求金钱、职务和身价。br在小李去了一流公司的一年过后,我也把握住了一次机会,去了一流公司。说实话,小李当年的经历给我的启发很大,我也是效仿之,认真把握这次机会,才成功。br去了一流公司之后才发现,我的道路才刚刚开始而已,但那,就是另外的故事了。哈哈哈哈哈。br----------------------------------------------------br连载完br----------------------------------------------------br连载再开,第二部,黑暗森林br“把海水弄干了的鱼不在,从一个黑暗森林到另一个黑暗森林。”---------------《三体》/pp这一部分有点黑暗,慎阅,不过我相信黑暗的过程总是为了光明的结局作铺垫的。br在小李去了一流大公司的一年后,我也抓住了一个机会。br那段时间,我换了两个公司,最后一次是做休闲游戏和街机体感游戏。这种游戏的开发周期很短,所以一年内,我迅速刷新着自己的“完成游戏数”成就,刷多了就麻木了,以前是几年做不了一个游戏,那时是一年做几个,做多了,就觉得老刷这些低端副本也不是个事。br还是大型游戏比较有成就,正要想考虑换个地儿的时候,公司先一步把我们全部裁员了。br到底是因为没钱了?还是兔死狗烹?总之,这是一个永远的谜。br当时也没工夫想这些,就赶紧找工作呗,找了很久还是没有着落,一直很急躁。br直到有一天,偶然发现一个一流大公司的招聘信息。br当时的我,没啥资历,干过的都是二三流鱼塘公司,也自认为能力不强,更没有什么拿得出手的项目,投一流公司多半没有回应,后来也就懒得投了,免得一次次让自己失望。br但那天我也不知哪根筋不对,居然鼓起了勇气把简历投了过去。br没想到很快收到了回复,寄来一份题目让我作答。br题目是王大姐的考新手策划的老三样:“你喜欢什么游戏,为什么喜欢?列举它的优缺点,缺点如何改进?说说你的游戏史”之类。br如果一个工作了三年的策划,应聘的是资深系统策划,却收到这样的题目,那么不啻是侮辱。也许是邮箱的自动回复AI搞错了,也许是一种拒绝的方式。我亲眼见过一个熟手策划,在收到这样的题目后大发雷霆,直骂欺人太甚。br但当时我灵光一现,何不结合我工作三年以来的体会,用自己的独到眼光来答这份新手问卷呢?也许能有不同的见解。当时不也有很多大作家写高考作文写着玩吗,一样有写得极好的。br反正当时处于找工作的状态,也很无聊,于是我花了三天的时间,仔细琢磨规划,答了这张新手问卷,洋洋洒洒几千字。br没想到这张答卷得到了这家公司几个高层的赏识,很快就接到电话,叫我立刻去面试。br这家公司并非在本地,要去到很远的地方,来回机票酒店是很大一笔开销。而且他们并未给我任何承诺,也没说要报销旅费。去还是不去呢?br我犹豫了五分钟,决定立刻动身。一来刚领了n+1,机票钱还是花得起,二来觉得机会不可错过,万一失败也就当旅游了,出来工作几年了,还从来没有旅游放松过。br就这样,我也加入了梦寐以求的一流大公司。br在当时,策划要想从二三流公司跳到一流公司,是非常困难的一件事,在二三流公司,你很难做出好的产品来证明自己,二三流公司的工作经历也不被一流公司认可。程序还可以看代码,论实力,美术还可以看作品,策划是真的很难。但机会也不是完全没有,万一碰到大公司急缺某个人手,而你又正好很对他们的胃口,还是有可能的。br-------------------------br刚进这家公司的时候,每天做梦都是笑的,感觉终于时来运转了,可以大干一场了。这种快乐的心情持续了一个月左右,就开始了长达一年的黑暗历程,在我短暂的人生中,这段一年绝对是黑历史。br刚开始的时候,发现大公司还是和想象中的稍有不同。br在那之前,我简单粗暴的将国内的所有游戏公司分为超一流,一流,二三流。br超一流:在我心里,超一流只有x易和x讯。br一流:大多数玩家耳熟能详的大公司,也包括规模不大但有相当开发实力和影响力的公司,比如x山。br二流公司:能够做出项目的公司。br三流公司:计算着投资度日,挣扎在泥泞之中的公司。/pp这种分法其实是相当失礼的,首先,不同的一流公司之间,在文化、环境、工作方法上,可能是天差地别。其次,就算是同一家公司,由于公司比较大,可能不同的岗位会截然不同。比如某些公司擅长开发,运营就很烂,或者相反。再者,在总部和分布,甚至在不同的楼层,可能设施、福利都截然不同。br和在小公司相比,细微的差异还是有的。比如一开始经历了一个非常煞有介事的入职培训,给我们详细介绍公司的历史和现状。公司的内部系统很完善,所有的事务都在内部系统解决,不再需要请假条了。还有一点就是公开抱怨的人几乎没有,大公司的人普遍对自己的公司认同感和归属感比较强,没人会抱怨自己的家。br但除此之外,和二三流公司相比,真的也没感觉有多大的区别,这让我有些泄气,本来期待着全新的体验,没想到感觉其实也差不多。/pp那个时候我就突然悟出了一个道理:大公司就必须靠文化。因为每天你工作上接触到的人,其实也就那么多。工作的地方也就那么大,其他地方你不会天天没事去闲逛的,没那个功夫。每天的活动范围和小公司没什么区别。其他项目组或者其他部门,对于我们来说,就和其他公司一样遥远。这个时候,唯一能能把大家栓在一起的,就是文化了。br------------------------br干了一段时间之后,我就发现,气氛有点不太对头。br怎么个不对头呢?说不清楚,比如我明显感觉某几个人老挑我工作中的刺,但又说不上,好像似乎他每次也有道理,他也不像是个爱欺负人的人,而且也找不到动机,他整我似乎对他也没什么直接的好处,总之,就是说不清楚。br那现在的话来说,这就是“阅读空气,在大公司混,一定要有阅读空气的能力。br为什么呢?后来我分析,首先,是因为大公司的离开成本很高。小公司离开成本比较低,干得不爽可以换东家,不需要花精力去阅读空气。大公司离开成本非常高,都是很不容易进去的,谁也不会轻易离开,要在大公司生存,阅读空气就成为了非常重要的能力。/pp但很可惜,那时候我并没有阅读空气的能力。/pp后来,工作被挑刺的情况越演越烈,以至于到了完全干不下去的地步。每次策划开会讨论文档,我的文档要被喷得体无完肤。br首先,挑的是格式,格式稍有不对,该用9号字的地方用了8号字,该空两格的地方没空格,该换行的时候没有换行,该用方块的时候用了圆圈,该用圆圈的时候用了方块,立刻就会招来一通骂。然后修改。br然后是挑内容,简单了说你肤浅不好玩,复杂了说你太难玩不懂,照魔兽世界做说你应该抄传奇,照传奇做说你应该抄魔兽世界,总之就是会被各种鸡蛋里挑骨头,一篇文档改十遍八遍通不过。br好不容易通过了,总能找到一个标点不对或者一个段落对齐不对,然后重写,下周再讨论。br终于改完,等到下周开会了,这帮人又好像故意集体失忆了,明明上周大家一致通过说抄传奇,这周又变成抄魔兽世界了,得,再改吧。br更可恶的是,这帮人喷人是有分工的,且配合默契,亲密无间。首先,必然会有一个,先把水搞浑,专门东扯西拉,歪你的楼,让你觉得秀才碰到兵,有理说不清,总之就是让你自己的一整套理论说不下去。br然后,必然会有2,3个人跳出来,各抒己见,提出各种看法,偏偏他们的意见是经过了精心设计的不能融合在一起,如果听他们的,这个系统就会成为一个几乎不可能完成的任务。br如果对他们的意见稍有表示反对,那么必然会有一个组织者G跳出来,开始总结性发言,礼貌的,温和的,给我扣上一定不听意见的大帽子。然后语重心长的对我说:”我们是一个团队呀,团队呀,团队呀,团队呀,重要的事说三遍,你要听团队的意见啊。“br最后,一定会再加上一两个妹子,楚楚可怜状,说:”是啊,我们是团队嘛~~“/pp团队是什么?在这里,团队成了他们肆意欺辱人的工具。br卑鄙者的通行证,骄傲者的墓志铭。br去他的团队!谁和你们是团队!/pp虽然事情已经过去了七八年,但写到这里,情绪还是有些失控,这也是我迟迟不写第二章的原因,真的有点黑暗,小朋友们看了不太好,会对游戏业失去信心。不过我还是想说,可能我的情况是极端个例,游戏业绝大多数人是很好的。某个策划可能会坑,某个美术画得不好,但他们真的是想做好的,坑你是因为他力不从心,不是他想要作恶。br但组织者G是在作恶,作恶的对象不仅仅包括我,也包括那些懵懂不知,被他当做枪使的人。br多年过去了,对于所有坑过我的人,我都释怀了,所有我曾经坑过的人,我都对他当初对我的包容心怀感激。br作恶的人,我不会原谅,我会永远记得,我曾经遇到过这么一个恶人,他让我得到的教训很多。br==============================/pp那段时间,持续大概有半年,每一个星期,每一天,我都是这么度过的,白天挨骂,晚上改文档,天天如此。一篇文档改几十遍,耽误了进度,要填的数值,要写的脚本,都只能自己加班加点弄。到了系统测试的时候,工作完不成,月末平级都很惨,几乎每个月都游走于降薪辞退的边缘。那个时候好几次觉得快要坚持不下去了,甚至连回老家的机票都看好了。br是最后一点点想要做游戏的心,让我坚持了下来。从那以后,我练就了一身铜豌豆神功,砸不烂,压不扁,煮不熟,蒸不透。任何的职场倾轧、排挤,我都觉得算不了什么了。br刚开始的时候,我真的以为我哪里做得不好,之前写文档太不注重格式了?还是真的能力有问题?但很快我发现,所有的事情都是针对我的,其他人的文档,没人去挑什么格式。而且有组织的挑我刺的人,其实也就那么5,6个人,其他人都是抱着同情但中立的立场。br没有人敢公开表示对我的支持,因为实在是忌惮他们,甚至连主策划也只能是私底下安慰我。/pp我当时百思不得其解,这帮人天天和我斗,照说他们也很累,到底他们图个啥?拜托,我当时只是一个小策划啊。/pp很久以后,我才明白其中的缘由和来龙去脉。涉及到很复杂的人事政治关系,这里就不展开说了,负面的东西一笔带过。不懂的自己去看《潜伏》,里面好多人死的时候都不知道自己做了件什么事情导致自己该死,里面最搞笑的就是那个逃到国统区的大地主,只是因为和王翠平打了一声招呼,就被余则成和李涯两路人马千里追杀,看这一段的时候我是掉泪的。br后面我只说我是如何破解开这个局面的。br-------------------------br有朋友问,为什么我不细说了。这里解释一下,因为大公司的政治是非常复杂的,几个小角色搞不起风浪,小角色背后都有大人物,大人物背后还有更大的人物,其中有很多人是我现在也得罪不起的,其中还有很多人后来成为了我的朋友。很多事情,经历过的人自然一点即通,不需要说太多,只可意会不可言传。br其实哪家大公司都会有这样的事情,后面加入的另一家大公司也有。总会有当炮弹的人的。只不过组织者G这个人干得特别极端,特别彻底,特别典型,是我见过的最典型的一个例子。br不过这些事情都不是重点,没必要去关注事情发生的原因,该发生的总会发生,重要的是,我是如何解决它的。br-------------------------br我的第一步,就是尽量去和他们沟通。我以为我真的做错了什么而导致一直被他们打压,所以我选择和他们沟通,搞好关系。即使是很久很久以后,后来和他们彻底决裂后,我也一直没有放弃沟通的努力。br但显然是没有任何效果的,这种残酷的政治斗争,如果沟通就解决了,那根本就不是问题,我也不会在这里说什么了。我的所有努力,都像重拳打在棉花墙上一样。每次想去找G讨论问题,他都像模像样的故意大声回答:“我们之间没什么问题啊?我对你没有个人成见。”br搞得好像我倒成了个找事的人似地。br然后他会继续把我往死里整,各种给我的工作使绊子,他是场景组的组长,手里面还是掌握了不少内容,系统如何设计,场景方面就故意不兼容。比如我需要地图上种一个boss刷新点,他就故意不做,但他不会轻易给人不讲道理的把柄,他会吧我的整个怪物刷新系统猛喷一番,他的小弟们也会带头参与喷,然后他会一脸无辜的说:“没有确定的东西我不能轻易弄啊,万一你要改我怎么办?”br总之就是这样,每一件事情,每一个细节,不给我使点绊子他是不会善罢甘休的。br渐渐地,我终于明白了一个事实,那就是这根本就不是沟通的问题,明摆着就是要我干不下去了滚蛋。/pp当时,就当我郁闷到极点,快要坚持不下去的时候,我突然悟出了一个道理。brb这个道理就是,我当时所面临的一切,所有的这些欺辱和打压,其实都是我所坚持的初心的一部分。/b b如果坚持初心,坚持自己的一份追求,不会遇到任何困难的话,那初心也不是一个需要去坚持的东西。/bbr当时我想要他们停止这种欺辱,其实很简单,放弃我的坚持就可以了。他们想做成什么就做成什么,游戏做好还是做烂我不管,总之我不能有想法,不能有自己的坚持,只要随波逐流,和他们一样成为一个平庸的人,他们就会放过我。brG就是这样的一个典型,他能力非常平庸,但以前在事业单位呆过很多年,深谙平庸之道。br这样的人,最看不惯的就是有想法,有追求的人,他们绝不会容忍一个有想法的人在他们身边,人们拿他们互相比较,他们的平庸就一览无余了。br如果当初我妥协了,那么,我就会逐渐的,变成G这样的人,随波逐流,平庸下去,然后看到其他有想法的人,我也会想尽一切办法去打压他。/pp我会这样吗?答案是:绝不!想清楚了之后,我当时就下定决心,要和G斗到底!br春风吹,战鼓擂,职场斗争谁怕谁?br-----------------------------------br当我思想上放弃一切的幻想,决定和G对抗到底后,我就开始寻求支持者。br我并不是说要联合其他人来和G搞对抗,搞对立,在当时那样的情况下,搞对立完全是螳臂当车,找死。我只是希望能有一些公正客观的人,对我的工作能做出公正客观的评价,如果确实是我设计得不好,那改就是了。br因为对我自己的设计能力,我是有信心的。我有信心和他们去讲,去辩论,我害怕的就是他们这种把水搞浑,以势压人的做法,所以我迫切需要一些客观公正的旁观者。br在当时的情况下,其实要找到一两个公正的旁观者,也是非常难的,一般人如果能做到沉默,那我就很感激了。br那时策划大概有15个人,分为以下几类:br第一类:有激情,但缺乏经验,也缺乏阅历。G的小团体中,核心成员往往就是这样的人。他们大都入行不久,有的是激情和精力。br一个人光有激情,但如果缺乏独立思考,那么激情就很容易被人利用。G是混了几年事业单位的,深谙此道,就拉拢了这样的人,成为他打压我的急先锋。这样的人是我最头痛的,道理讲不清,又天不怕地不怕。br有朋友在评论里问,你为什么不发次火试试?其实发火根本没用,每次整我,G都是不出面的,或只作最后总结性发言,发火也没办法发到他头上。整我的排头兵都是这帮人,和他们发火也没什么用,他们有的是精力,又天不怕地不怕的样子,而且他们也自认为是在做正确的事情,要把我这样的“败类”清除出公司。br他们最热情,最有精力,最宝贵的时光,浪费在了这样的无聊事上。就算我真的是败类,他们花费了那么多的宝贵时间和精力,清除了我这个败类,对他们自己又有何提升呢?这样的人,其实最后的结局往往都很凄惨,激情耗完,又没有得到提升,最后黯然离场。br所以我给后辈朋友们的建议就是,一个人的激情无论如何都是有限的,是消耗品。一定要用在有意义的事情上,就努力做事,提升自己,就行了。不要被无聊的事情消耗了激情。br这也是我非常痛恨G的原因,我觉得无论我们怎样互相看不惯,那么pk就是。干嘛要拉上一大帮无关的人,把他们当炮弹来对付我?其实这对我除了造成一些麻烦和无奈之外,造成不了实质性的伤害,但却耽误了别人的前程,把别人引向了歪路。拿佛教的话来说,这就是害人法身慧命,比杀了他的肉身还要罪重。br--------------------------------br第二类:有一定阅历的,但缺乏能力和激情的人。这类人在初期往往选择了沉默,不参与对我的攻击。但当时G势力很大,大有逼迫大家站队的意思,所以这类人也往往成为了他的打压对象。br见识过小团体的人都知道,当一个小团体已经形成了规模和凝聚力,它就极具能量。新来的人一看,我被这么多人联合起来喷,无论喷的内容如何,一顶“不合群”的帽子我是跑不掉的。br我什么也没干,就会对他形成不好的第一印象。所以小团体想要吸收他们,获得他们的支持是非常容易的。支持G的成本太小,支持我的成本太高。br所以G的小团体其实最核心的成员只有3,4人,但我却极端孤立,很多人一句话都不敢和我说,那个时候感觉自己就像瘟神一样。br至于这类人后来怎么样了,我没有继续关注,其实每个地方都会有这样的人,没什么存在感,但他自己的生活过得很幸福,对于他们来说这就足够了,什么发展前途,什么要做牛逼游戏,对他们来说意义不大,所以他们的将来对我来说也意义不大。/pp好在后面陆陆续续有人加入,大公司有一点好处,那就是对人才的吸引力很大,后面加入的人都不是泛泛之辈,这就是第三类:有阅历,有能力,又有激情和追求的人。br这样的人,每一个都很有故事,每一个的事说出来都很传奇,我挑三个有代表性的人物来说:brL:L是比较早先加入团队的,他为人很不错,很擅长交朋友。他倒霉之处就在于G是他的顶头上司,而他一开始没搞清楚情况,和我玩了几把dota,显得和我很熟的样子,就遭到了G的无情打压,以至于一开始大家还误会他也和我一样是个不善交际的人。此君后来和我开玩笑说,早知道我是这么个灾星,就不和我玩了。其实此君恰恰长于交际,后来离职拉投资做起了自己的事业,搞得风生水起。brX:热爱游戏,标准富二代,要什么有什么。早年因为对游戏的一片赤诚之心,跑去日本和小岛秀夫做过一年同事。和大多数做游戏的屌丝不同,他是一个先天条件非常好的人,但并没有富家子弟的种种缺点,为人很不错,我们也很合得来。这样的人,G的小团体拿他根本没办法,他和我成为朋友后,我感觉我的压力骤然小了很多,终于有一个不怕G的人了。br后来他创建了自己的公司,公司的名字如果我说出来肯定很多朋友都听过。brM:M是游戏策划中标准的学霸,我见过的最有能力的人,除了个人生活稍微有点邋遢外,几乎没有任何缺点,情商,智商,激情,什么都不缺。他在国企呆过三年,办公司政治难不倒他,偏偏又没有被国企磨灭激情,这点尤其难能可贵。后来他去了知名手游公司,做出了知名游戏,算是实现了理想的人。/pp就在我快要被G打压得混不下去的时候,M抛过来橄榄枝,和我结成了同盟。br------------------------------------brM主动找到了我,约我一起吃饭,好好聊一聊,我,S,还有策划内斗的事情。我们选了一家烤肉馆,M狼吞虎咽的吃着,我当时的印象是,不得不说他的吃相实在难看至极,可能他从小收受的行为举止和礼仪方面的教育较少,舍此之外,他机会是一个要才华有才华,要天分有天分,要努力有努力,要情商有情商的完人。/pp吃完我们聊起了策划内斗的事,其实根本谈不上斗,那个时候我没有还手的余地,唯一的悬念就是滚蛋之前我还能坚持多久而已。我那段时间长期处于郁闷之中,于是我向M大吐苦水。/ppM则告诉我,我的做法站在游戏设计的方面来说是对的,但站在其他立场上来说则也不是全对。俗话说三分做事七分做人,尤其是在北方的公司,也许比南方的公司更看重职场政治,再加上公司的老大本来就是一个传统事业单位出身的人。我的确有些太高调了,就成了出头鸟。/pp多年过去了,如果现在有朋友问我对这些事有没有新的看法,那我的回答是,我当时没有错,非要说我错了什么,那就是在所有人都是傻子或者在装傻的时候,我做了正确的事,毫不客气的指出了他们错误的做法,于是就成了出头鸟。br不会做人,是S用来攻击我的惯用理由,那S心中的”会做人“是如何呢?双重标准?小团体?他们有设计上的错误不能指出?不能听他们不喜欢的人的意见?如果这就是会做人的话,那我觉得我从头到尾都不需要这些东西。/pp我现在的体会是:游戏行业就是十分看重做事的行业。因为别人做人不太好而排挤有能力的同事,这样的人终究会被行业淘汰,因为别人做人不好而不用有能力的人,这样的老板,这样的领导也终究会淘汰。br这个过程也许非常漫长,但一定是这个趋势。br也许一个老板,能多次拉到投资,一次失败了两次,十次,甚至一百次,但他最终要是要靠有能力的人做出游戏来赚钱,否则他终究有一天会沉沦下去。br也许一个人,能考混职场或者人际关系,到达一定的位置,靠不断的忽悠跳槽能一时混得非常不错,但最终还是要靠自己双手做出赚钱的游戏来,否则终究有一天会被人识破他其实只是个废物。br后面很多年,很多人的结局和现状印证了我的这个看法。/pp我那天和M聊到很晚,最后达成了一个共识,那就是要一起努力,紧密配合,把这个项目做好。他一定不会加入小团体对我无端打压,我也要全力配合他的工作。br我问,那S怎么办,我根本拿他没办法。brM说:”你知道三国里面我最佩服的人是谁吗?猜猜看?”br我说:“诸葛亮?”brM说:”不是,给点提示,是曹操阵营的。“br我说:”那是郭嘉?“brM说:”不是,是荀彧。荀彧其实才华不是顶尖的,但他有一个特质很好,那就是做事,就埋头做事,一辈子努力做事,其他什么也不管。所以,我的建议就是,你就学荀彧,就做事,就对了,其他的,什么也不要管。“/pp于是我听从了M的建议。br----------------------------------------------br从那天开始,我就每天埋头做事,其他的我充耳不闻。渐渐的,我发现了几个事实:br1、其实S看似拉拢了相当一波小弟,但他根本没什么实权,对有实权的大人物,他其实也根本没用什么影响力。总之他能对我造成的所有伤害大都是心理上的,或者让不明就里的人认为我”不会做人“而已。只要我当个滚刀。

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